Pleine Lune
Un jeu de déduction sociale conçu et développé en interne : les cartes vivent sur le téléphone de chaque joueur, l'animateur pilote la partie depuis son écran, et la soirée se joue autour d'une vraie table.
— Repères —
- Catégorie
- Web app
- Année
- 2026
- Stack
- 7 outils
- Principaux
- Next.js
— Le projet —
En bref
Pleine Lune est un produit interne que nous avons imaginé, designé et développé de bout en bout. C'est un porte-cartes numérique pour les jeux de déduction sociale, ces parties où un groupe débat, se soupçonne et vote, chacun tenant un rôle secret. Le principe est volontairement inverse de celui d'un jeu en ligne : personne ne joue derrière un écran. Les joueurs sont assis ensemble, ils se regardent et se parlent, et le téléphone ne remplace que le paquet de cartes. Chacun rejoint la partie en scannant un code, découvre son rôle sur son propre écran, et l'animateur dispose d'un tableau de bord qui lui montre la table entière, lui souffle le déroulé et lui donne les outils dont il a besoin en séance. Nous avons tout piloté : direction artistique, conception du produit, développement et mise en ligne. Crédit : le jeu s'appuie sur les mécaniques d'un classique du jeu de société, Les Loups-Garous de Thiercelieux, créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly et édité par Lui-même. Pleine Lune en est un porte-cartes indépendant : il n'utilise ni la marque ni les illustrations de l'éditeur, et le crédite dans l'application.
— Challenges —
Les défis du projet
Remplacer un paquet de cartes physiques paraît simple. Dans les faits, un jeu à rôles cachés impose des contraintes que peu d'applications rencontrent.
- Garantir le secret des rôles sans faire confiance au téléphone du joueur, alors que tout le monde partage la même partie.
- Trouver un geste fiable dans la pénombre, sans qu'un contact accidentel expose une carte au voisin de table.
- Éviter toute installation d'application, pour qu'un invité rejoigne la partie en quelques secondes.
- Rendre à l'animateur un vrai poste de pilotage, utilisable d'une main, sans le forcer à quitter la table des yeux.
- Encoder fidèlement des règles à exceptions, où un même effet change de sens selon le rôle et le moment.
— Solutions —
Comment nous avons répondu
Nous avons traité chacune de ces contraintes comme un problème de produit, pas comme un détail technique.
- Les rôles ne quittent jamais le serveur en bloc : chaque téléphone ne reçoit que sa propre carte, et l'écran d'animation n'est accessible qu'à l'appareil qui a créé la partie.
- Révélation par appui maintenu : la carte se retourne pendant l'appui et se recache dès qu'on relâche, un geste délibéré et réversible d'un seul mouvement.
- Accès par lien et QR code, sans compte ni installation, avec une mise à l'écran d'accueil possible pour ceux qui le souhaitent.
- Un tableau de bord animateur avec la table complète, le déroulé pas à pas, un minuteur pour cadrer les votes, des ambiances sonores et le contrôle de tous les effets de jeu.
- Une base de règles unique qui pilote l'application, adossée à une suite de tests automatisés couvrant les cas limites et les exceptions.
— Conclusion —
Le résultat
Pleine Lune est en ligne et jouable, et sert désormais de démonstrateur pour les jeux d'entreprise sur mesure.
- Un jeu complet, de la direction artistique au déploiement, conçu et développé en interne.
- Une expérience pensée pour un groupe réuni physiquement, là où la plupart des outils isolent chacun derrière son écran.
- Un socle réutilisable pour concevoir des jeux d'entreprise sur mesure : séminaire, intégration de nouveaux arrivants, cohésion d'équipe ou parcours de formation.
- Une approche transposable à tout dispositif où un animateur pilote un groupe depuis son écran.
— Autres projets —
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